2010年1月13日水曜日

【Unity】その2:アセット

 今日はアセットをいじってみました。Unityで3Dモデルをゲームに配置する場合、外部3Dソフトでモデルを作り→インポート(アセットになる)→編集・配置という流れになります。

 まずは既存のプロジェクトTropical Paradise project内にあるモデルをシーンに配置してみます。ProjectビューのLongBoat_NC_UntiedフォルダのBoat_UntiedをSceneビューにドラックしてみます。


 ぽんっ!ボートが現れました。ツールバーで位置や大きさが変えられます。HierarchyにもBoat_Untiedが表示されました。青文字はプレハブのインスタンスであることを示しています。ボートを選択するにはこのBoat_UntiedをクリックするかSceneビューで現物のボートをクリックします。  消すときはHierarchyのBoat_Untiedを右クリックしてDeleteを選びます。


 次は外部からモデルをインポートしてみます。ここではラズの羊番の狛犬を使ってみます。この狛犬はフリーの3DソフトWings3Dで作られています。まずProjectビューで新しいフォルダ「koma」を作ります。そこにOBJ形式で保存した狛犬のメッシュモデルのファイル「komainu」をドラックします。するとkomainuとMaterialがkomaフォルダに生成されました。狛犬のモデルは複数個のポリゴンからなっているのでメッシュもマテリアルもそれぞれ複数個あります。


 この時点ではテクスチャをインポートしてないのでマテリアルを選択しても真っ白でシーンに配置してもモデルは真っ白です。そこでモデルのテクスチャ画像ファイルをkomaフォルダにドラックして読込みます。マテリアルを選択してInspectorビューのテクスチャウィンドウにテクスチャをドラックします。全てのマテリアルにこれを繰り返します。


 これでテクスチャをあてました。シーンに配置してみます。

 

 船出の準備は万端です!Hierarchyにも青文字でkomainuと表示されました。インスタンスなのでProjectビューで狛犬をいじると、シーン内のインスタンスの狛犬も変更されます。

 リファレンスはここです。

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